SA-MP Forums

Go Back   SA-MP Forums > Non-English > Languages > Русский/Russian

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 14/08/2018, 10:14 AM   #11
][Noname][
Gangsta
 
][Noname]['s Avatar
 
Join Date: Dec 2010
Posts: 625
Reputation: 92
Default Re: Pawn.Raknet и его не раскрытые возможности.

а как IsLineOfSightClear реализуешь на серве то?
__________________
Owner of Absolute Play and SAMP Addon
][Noname][ is offline   Reply With Quote
Old 18/08/2018, 10:44 AM   #12
Eims
Huge Clucker
 
Eims's Avatar
 
Join Date: May 2013
Location: Восточный Мордор
Posts: 474
Reputation: 19
Default Re: Pawn.Raknet и его не раскрытые возможности.

Quote:
Originally Posted by Jasno View Post
что мы ломаем? Мы отключает не синхру игрока с сервером, а отключаем входящию синхру от других игроков OPacket, абсолютно ничего не ломаем, если вы не смыслите в этом, то не пишите ересть пожалуйста.
На счёт угла, можно поставить проверку на этот самый угол, например: что до выхода из-за угла останется 1-2 координат и тогда подключим синхру, чтобы небыло таких проблем.
Лол. А причём тут вообще синхра с сервером? У нас разве только сервер участвует в обработке информации, а клиент вообще ничем не занимается? Посмотри как синхронизируется транспорт, в котором сидит игрок + кто в системе "клиент - сервер - клиент" занимается отрисовкой тех же иконок авто/игроков на карте и какую информацию, при этом, использует.

Касаемо углов: ты забываешь, что существует такая штука, как задержка (aka пинг). И как я уже говорил изначально: тебе либо придётся учитывать кучу всего, нагружая сервер настолько, что это будет крайне неоправданно; либо это будет вызывать боль у игроков, так как всё равно система будет запаздывать. Начнёшь учитывать пинг - найдутся те, кто начнёт этим пользоваться (уж искусственно повысить задержку не составит труда). В итоге вылезет куча новых проблем.

Если бы всё было так просто, читеров в онлайн-играх уже давно не было бы. В той же CS процветает Silent Aim и разрабы ничего с этим не могут поделать, хотя у них есть гораздо больше возможностей, чем у тебя. И в той же Арме до сих пор ни мододелы, ни сами разрабы не избавились от всяких мапхаков и прочих читов, работающих на синхре игроков со всей карты. Просто потому что, во-первых, это твой подход будет создавать проблемы для игроков с высоким/нестабильным пингом, а, во-вторых, есть ряд систем, которые работают на этой самой синхре (в CS это прострелы, а в Арме это всякие звуки и многое другое). И реализовать такое можно только в случае, если задержка сведётся к минимуму. Но тогда настанет момент, когда игры просто будут запускаться где-то на серверах разработчиков, а игрок будет получать лишь картинку и тогда, тащемта, читеров не будет вообще (хотя для этого ещё нужно дождаться каких-нибудь квантовых компьютеров, которые вытянут подобные нагрузки).
__________________
- How many IT Engineers does it take to fix a broken light bulb?
- None, the light bulb works fine in my office, I cannot replicate the issue.
Eims is offline   Reply With Quote
Old 23/08/2018, 09:04 AM   #13
Jasno
Little Clucker
 
Join Date: Nov 2017
Posts: 30
Reputation: 0
Default Re: Pawn.Raknet и его не раскрытые возможности.

Quote:
Originally Posted by Eims View Post
Лол. А причём тут вообще синхра с сервером? У нас разве только сервер участвует в обработке информации, а клиент вообще ничем не занимается? Посмотри как синхронизируется транспорт, в котором сидит игрок + кто в системе "клиент - сервер - клиент" занимается отрисовкой тех же иконок авто/игроков на карте и какую информацию, при этом, использует.

Касаемо углов: ты забываешь, что существует такая штука, как задержка (aka пинг). И как я уже говорил изначально: тебе либо придётся учитывать кучу всего, нагружая сервер настолько, что это будет крайне неоправданно; либо это будет вызывать боль у игроков, так как всё равно система будет запаздывать. Начнёшь учитывать пинг - найдутся те, кто начнёт этим пользоваться (уж искусственно повысить задержку не составит труда). В итоге вылезет куча новых проблем.

Если бы всё было так просто, читеров в онлайн-играх уже давно не было бы. В той же CS процветает Silent Aim и разрабы ничего с этим не могут поделать, хотя у них есть гораздо больше возможностей, чем у тебя. И в той же Арме до сих пор ни мододелы, ни сами разрабы не избавились от всяких мапхаков и прочих читов, работающих на синхре игроков со всей карты. Просто потому что, во-первых, это твой подход будет создавать проблемы для игроков с высоким/нестабильным пингом, а, во-вторых, есть ряд систем, которые работают на этой самой синхре (в CS это прострелы, а в Арме это всякие звуки и многое другое). И реализовать такое можно только в случае, если задержка сведётся к минимуму. Но тогда настанет момент, когда игры просто будут запускаться где-то на серверах разработчиков, а игрок будет получать лишь картинку и тогда, тащемта, читеров не будет вообще (хотя для этого ещё нужно дождаться каких-нибудь квантовых компьютеров, которые вытянут подобные нагрузки).
Довольно верно и в точку сказал, но, я уже реализовать кучу античитов, которые не сильно нагружают сервер и при этом не существуют не на одном из серверов.
Я уже смог убрать полностью АИМ и автоновдки, плюс доводки и сайленты, так же поборол полностью флай и телепорты без единого ложного и многое другое без ложных срабатываний, да проверок уйма, но самп не та платформа которая грузит проц, плюс на моей VDS машинке ещё 95% свободного CPU при онлайне в 100 человек. Так же просторы есть, на счёт проверки углов и всего такого, да, буду значит в синхру пихать и учитывать пинг игроков, иначе никак.
Синхронизацию уже научился отключать, чтобы другие игроки не синхронизировались для тебя, как в тоже время всё остальное синхронится для тебя.
Просто нужно брать и делать, а не говорить, это невозможно, а тут то так и так, в процессе мозга варит.
Jasno is offline   Reply With Quote
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off


Similar Threads
Thread Thread Starter Forum Replies Last Post
[Plugin] Pawn.RakNet YourShadow Plugin Development 220 16/06/2019 04:38 PM
[Tutorial] Pacotes - Pawn.RakNet Jelly23 Lanзamentos/Releases 33 23/06/2018 09:49 PM
Pawn.RakNet - SetPlayerNameForPlayer KoloradO Portuguкs/Portuguese 24 22/06/2018 10:24 PM
[Tutorial] Includes com Pawn.RakNet Jelly23 Lanзamentos/Releases 3 18/01/2018 01:00 AM
[Tutorial] RPC - Pawn.RakNet Jelly23 Tutorials 21 13/12/2017 09:51 PM


All times are GMT. The time now is 10:48 AM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.